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2026-06-12

最近,一款登上了Steam 畅销榜。上线首日卖出10万份,峰值同时在线11500人,最高爬到畅销榜第四名。
这个成绩放在任何独立游戏身上都算亮眼,但看一眼开发团队的背景会更意外。开发这款游戏的浣犬游戏只有三个人,都是2024年的应届毕业生。万兽和乌龙从中国传媒大学游戏设计系毕业,纸兔本科学计算机,后来去伦敦艺术大学读了游戏设计。
三个人名义上一个策划、一个美术、一个程序,做着做着边界就模糊了:万兽兼着特效和音效,纸兔写完代码也参与策划,不少代币的设计就是他的脑洞,乌龙则一个人扛下了游戏里全部的2D和3D美术,并参与了少量策划。万兽说她们最后的状态是“互相吃对方碗里的猫粮”。
在研发之外,《浣熊推币机》的发行商也颇有亮点——Playstack。熟悉独立游戏的读者对这个厂牌应该不陌生,2025年TGA年度最佳独立游戏《小丑牌》就是他们发的。这也是Playstack第一次与中国开发者合作。
截至发稿,游戏在Steam收获超 1200 条评测,9成好评。玩家社区里出现频率最高的描述是“上头”“停不下来”和“多巴胺”。
游戏在海外的表现也十分亮眼,制作人万兽告诉我们,游戏上线前 40 万愿望单中,占比最高的是美区。游戏也收获了大量海外媒体的好评,PC Gamer管它叫“”(头奖极乐境界),GamesRadar说是“时间吞噬者”。
“推币机肉鸽”,五个字就能让人大致想象出这款游戏的样子。街机厅推币机的物理快感,加上Roguelike逐层构筑的策略纵深。不过五个字能概括的只是起点,真正让人欲罢不能的都是细节。
《浣熊推币机》的核心公式和《小丑牌》一脉相承:分数×倍率。但计算的载体从扑克牌变成了推币机台上实实在在会碰撞、会滚动的物理代币。正式版有150种代币,对应大量独特的交互逻辑:种子币遇到水滴币会长出摇钱树,兔兔币互相碰撞会繁殖一窝小兔兔,狼狼币负责捕食兔兔币,狼吃完兔子会拉出屎币,屎币能给植物币施肥……团队甚至正经讨论过“能不能给狼吃屎”,最后发现会死循环,只好作罢。
程序纸兔为这套复杂的代币交互搭了一套模组系统,把属性拆成可捕食、可施肥、可导电之类的标签,让设计架构扛得住150种币的排列组合。
把推币机做成电子游戏,还有一个问题绕不开:真实体验里哪些要搬进来,哪些该丢掉。硬币碰撞的声音、币塔摇摇欲坠的紧张、头奖哗啦涌出来的那一刻,这些留下了。而暗槽、看似轻松却推不动的重量,这些没留。万兽的说法很简单:“我们是单机游戏,给玩家纯粹的快乐就行。”
还有一类东西是线下推币机给不了的。每个在电玩厅蹲过推币机的人大概都有过同一个冲动:币塔已经在边缘了,就是不掉,恨不得上手摇两下。但在《浣熊推币机》里你真的可以。不止摇机台,你还能用炸弹把币塔炸飞、用黑洞把一整片吸塌,或者攒几个青蛙币组队往前跳推。有玩家给这款游戏起了个外号,叫“”。
三个刚毕业的年轻人能走到这一步,背后有两个关键角色。
一个是鹰角网络旗下的投资孵化品牌“”。开拓芯战略投资总监阿困告诉我们,2024 年中,万兽她们的毕设作品《鼠鼠来了》给开拓芯留下了很深的印象——6 个在校学生花了半年多的时间,做了一个动物主题的平台跳跃游戏demo,游戏风格上有点像《超级马力欧:奥德赛》,潜力不俗。
2024年8月,万兽和乌龙带着做了不到一个月的推币机原型去见开拓芯,他们看完的第一反应是很惊喜,“整体的框架非常好”。从看原型到确定投资意向,大约只花了一个月时间。
当团队开始考虑发行事宜,由于成员本身是《小丑牌》的玩家,有很多灵感也来源于这款游戏,所以在找发行的时候,希望先问问Playstack的想法。在开拓芯帮忙对接后,双方很快就达成了合作意向。
和Playstack合作,带来的远不只是《小丑牌》发行商的名头。万兽说,发行和团队讨论设计时,会写三四页反馈文档,甚至自己拿纸画UI示意图。性能瓶颈最严重的时候,Playstack甚至请了外部技术团队帮忙优化物理性能和像素渲染shader。
最早对接他们的制作人是美国人,团队英语不太行,线上沟通比较吃力,后来Playstack专门聘了一位在英国的华人来负责这个项目,协作顺畅了很多。时差倒不是问题,浣犬游戏下午一点上班,四五点正好赶上伦敦的工作时间。
是的没错。这个团队每天下午一点上班,晚上七点下班,非必要不加班。作息甚至比他们做毕设的时候还要健康。
三个毕业生,一年半,四十万愿望单,首日十万份。我们在游戏上线前和两位主创万兽、乌龙聊了聊这一路是怎么走过来的。以下为对话内容,经编辑整理。
01
聊灵感:“推币机肉鸽”的诞生
推币从街机厅的一次偶遇,到脑海里的灵光一现,再到两三周做出可玩原型。《浣熊推币机》的起点比大多数人想象中更短、更冲动。
茶馆: 《浣熊推币机》的灵感起源,听说和一次街机厅的经历有关?
万兽: 这个想法诞生于24年年初,乌龙带我去电玩厅玩。我之前没玩过推币机,对推币机非常不屑,觉得就是成年人的枯燥游戏,一直看硬币掉下来。
乌龙: 我一直在怂恿她玩。
万兽: 后来玩到一台特别好玩的推币机,它会产生币塔,还结合了三消加打怪的玩法。屏幕上左右两个阵营、两个血条,机台上除了硬币还有红黄蓝三种牌子,推下去三个红的,红色角色就放一招给怪造成伤害。消灭怪物就出币塔奖励。这种物理加电子游戏结合的形式让我突然觉得推币机挺有意思。
币塔更让我感到新鲜,有一次中了jackpot召唤出一座可能有1200个币的币塔,实实在在摆在那里,非常壮观。
茶馆: 当时沉迷到什么程度?
万兽: 差不多每周末隔两周去一次。 后来我又想起自己之前玩的《Tower Unite》,它21年出了一整个电玩厅场景,里面有推币机。用线上推币机拿到的彩票可以兑换游戏里的装扮道具,我也沉迷了三四个小时。不管线下还是线上,都挺被吸引的。
茶馆: 从“推币机很好玩”到“做成一款Roguelike”,中间的思维跳跃是怎么发生的?
万兽: 那段时间正好是《小丑牌》发售,大概二三月份——我还在沉迷推币机的阶段,脑子里灵机一动:如果把推币机和这种构筑式肉鸽结合在一起,会怎么样?
茶馆: 有了这个想法之后,大概花了多长时间做出来?
万兽: 一开始大家都在忙毕设,等到毕业之后才有时间开始做,当时是7月5号决定做,大概7月31号做完了整个原型,两三周的时间。
其实一开始我是在家继续做《鼠鼠来了》的关卡,但越做越郁闷——望不到头,一个人确实有点难。于是想先做个推币机原型看看。比想象中顺利,做到月底的时候已经有了基本的机台推币功能、像素画风、Roguelike机制、回合机制,还有兔兔币升级、种子币种出币塔、炸弹币之类的。
最早的《浣熊推币机》原型
茶馆: 为什么选偏卡通的像素风?是成本考虑吗?
万兽: 最直接的原因是我很喜欢像素风。但也有深层考量。我调研了市面上的电子推币游戏,基本分两种画风:
一种是写实风,比如《朋友推旧币》,做得特别逼真。但对于小团队来说,成本极高、美术会累死、性能开销大,而且如果要做Roguelike加推币机,那些很飞很炸的效果在写实画风下很容易穿帮,做出塑料感。
另一种是欧美卡通风,主要出现在那些内置广告的手游推币机里。机台上可能就十个币,做得很大很厚,我个人感觉有点简陋,也有塑料感。
后来觉得像素风的点阵和颗粒感可以很好地填充硬币表面的扁平感,中和这两种画风各自的问题。确定像素风之后,选了浣熊做主角,想打造可爱的形象。有了浣熊就顺势定了基调——小动物、萌萌的像素氛围。
02
聊设计:“多巴胺提取器”是怎样炼成的
推币机天生是一台声光电机器,但把它做成一款反馈密度极高的Roguelike,需要回答一连串取舍题:哪些真实体验要保留,哪些要抛弃,哪些只有电子游戏才能实现?
茶馆:很多时候多巴胺来自即时反馈, 现实中推币机的反馈相对较慢,你投入一个币,隔很久可能才有币掉下来。你们是怎么把它做成一个反馈特别强烈的“多巴胺提取器”的?
万兽: 推币机的多巴胺不只靠数值爆炸,更重要的是声光电反馈。推币机本身就是声光电很足的游艺设备——硬币碰撞的声音,完成阶段性目标时疯狂闪光、赠币、来一座币塔。我们之前中了一座1000多个币的币塔,实实在在摆在面前,你肯定想把它推下去。
而且在电子游戏里,我们可以做现实中做不到的事。比如摇晃机台,我被币塔逼急了摇过,但那些推币机放得很稳,根本摇不动。在游戏里你有很多手段:用黑洞吸塌币塔,用爆炸炸开,用降低摩擦力的道具让它光溜溜滑走,甚至组好几个青蛙币一起跳把币塔推倒。允许玩家做现实里做不到的事情,也是提供多巴胺的手段之一。
茶馆: 在还原真实体验和创造原本不存在的体验之间,取舍的标准是什么?
万兽: 肯定有取舍。比如线下推币机有一种乐趣,你可以继承上一个玩家的机台,选一台已经有币塔的。但单机游戏没有这种乐趣。在这种情况下,我们不想再继承线下的缺点了。
比如线下推币机会加暗槽,币不知不觉就被吞掉。市面上有些电子推币机游戏也有暗槽甚至“明槽”——机台四周没有边,只有推到前端才计分,推到两边的就没了。然后逼你看广告,看了广告两边才立墙。
我们是单机游戏,不想做内购和内置广告,就给玩家纯粹的快乐就行。如果要给玩家负反馈,至少得让他看到,坏币是实实在在在那里坏坏地影响你的机台,玩家能接受。但暗槽,玩家没有好的应对策略。
茶馆: 如果为游戏找一个设计支点,那会是什么?
万兽: 我觉得还是代币本身的交互效果。之前给很多发行商看demo,他们第一时间都被那些炫酷效果吸引,先赞叹完再谈缺点。
茶馆: 把肉鸽涌现的玩法都找到视觉化表达,是不是挺不容易的?
万兽: 工作量确实挺大。正式版有150个币。每个币都要考虑特效和音效,币和币之间的交互也可能有特效。但这个过程比较随缘,突然发现这个东西没特效了就加一个。
茶馆: 代币之间的关联配合是怎么设计的?
万兽: 都是一步步累积起来的。比如种树:原型里就有水滴币和种子币。后来开发了,有个“通电”镀层,纸兔就提到:能不能让有通电镀层的水滴币把电导给其他币?后来觉得只有种子币能种树太单调,我突然想到玉米本身就长得挺像币塔的,于是设计了能长出币塔的玉米币。又想到游戏里有炸弹币,玉米加炸弹就是爆米花。
再比如兔兔币,灵感来源之一是《Donut County》的一个梗:兔子特别能生。所以做了兔兔币能生很多兔兔的机制。生了这么多兔兔有什么用?找个人来吃,于是做了狼币,衍生出一套捕食系统。吃完能不能拉屎?屎可以施肥,作为植物币的养料。我们还讨论过狼币能不能吃屎,但发现会形成无限循环就放弃了。
每次设计新内容都会回看现有道具,看能不能做出碰撞。
茶馆: 越到后期需要越慎重吧?
万兽: 对,有些币之间效果会冲突,比如胶币跟自己粘起来会有问题,我们甚至要把所有代币跟胶币的交互可能性都想一遍。
纸兔写了一套模组系统,把代币属性分成“可以捕食”“可以被捕食”“可以施肥”“可以被施肥”等等等,底层都写好了。做新代币主要是分配模组、设置参数,以及写代币自身更定制化的效果。
茶馆: 设计过程中有没有特别难平衡、纠结很久的东西?
万兽: 之前有个很大的问题,还没有角色系统的时候,所有币混在一起,太多了,玩家很难形成想要的流派。
后来引入了角色系统。每个角色对不同币有不同的权重,帮助我们调整平衡。有些币之间会冲突,就让这个角色出这些币、那个角色不出。
茶馆: 角色系统帮你们理清了体验分流和build构建。浦项制铁预测分析
万兽: 对,也一定程度上延长了游戏寿命。本来可能玩几局就腻了,有了角色后体感会玩更多。而且我们把很多系统设置成分角色解锁,demo里的化学家解锁镀层系统,正式版后面的角色也各自解锁新内容。
以前镀层、自定义转盘这些全部初始解锁,玩家一上来要接受的信息量太大。后来顺理成章放在角色里,解锁新角色顺便解锁一个新系统,之前的角色也能体验,大大增加了重复可玩性。
03
聊旅程:从毕设到签约《小丑牌》发行商
三个毕业生,最初,他们甚至不确定自己能不能做完一款游戏。
茶馆: 你们最早是怎么认识的?
万兽: 我和乌龙都是中传游戏系的,我是策划专业(艺术与科技〔数字娱乐方向〕),她是美术专业(动画〔游戏艺术方向〕)。中传每个学期都会把策划、美术、程序三个专业的人安排在一起组队,传说中的大乱斗。我们大三在一门课上认识,大四又一起做了毕设。
茶馆: 毕设就是《鼠鼠来了》?
万兽: 对,总共6个人。但毕业后每个人志向不同——有人想留学,有人去了大厂——最后主要是我们两个人在继续。两个人做那个品类确实有点困难,就先重开了一个推币机的原型。
茶馆: 还有一个人是怎么加入的?
万兽: 纸兔本科是计算机相关的,后来去伦敦艺术大学读了游戏设计的研究生。确认了开拓芯的投资意向之后,我们觉得需要招个程序,是上上届师哥的研究生同学把招聘信息转到了班群里,他看到就投了简历,大概24年九十月份的事。
茶馆: 如果当时拿不到投资,你们怎么打算?
乌龙: 那时我已经拿到申请学校的offer,申了4所都下了,还有一所给了奖学金。如果没拿到投资,可能就去国外读书了。
万兽: 我经历了一个比较漫长的过程。春招秋招投了一圈,最后只拿到了一个小工作室的机会,也认真想过自己是不是可以先上班,再兼职做独立游戏,但之前在大厂实习的经验告诉我,工作一天下来下班后大概率什么都不想干。最后跟老板说了还是想做独立游戏。
那个老板人很好,说“没问题,我们本来就是双向选择,为你感到高兴,说明你很优秀,别人和我们的看法一致”,还讲了很多创业可能遇到的事。
后来又找到了一份工作,临近入职我还是很纠结:我真的能接受一边只是为了收入工作,一边做独游的生活吗?我自己心里还是希望能更纯粹地做独游。跟爸妈商量了一下,我爸表示能支持,最后才下定决心,那时大概过了四五天就开始做浣熊推币机的原型。
茶馆: 开拓芯是在什么节点找到你们的?
万兽: 23年年底大四刚开学时就见过一面,他们来学校做讲座顺便看项目。正式聊投资是24年6月毕设展之后。后来我做了推币机原型给他们一看,马上约了个会。
当时聊了原型里的问题,比如币匣只有6个槽位没有扩容系统。还有位老师玩出了兔兔币无限生的打法,分数特别高,我自己都不知道原型能这么玩。他们还建议我们专注在单人体验上面,这个建议挺重要的,因为我们当时想做多人,但联机会有很多小团队无法处理的问题,不然我们可能一条路走到黑。
茶馆: 投资敲定得快吗?
万兽: 挺快的。8月初看原型,9月中旬确定意向,大概一个月。
茶馆:给钱之外,开拓芯提供了哪些支持?
万兽: 公司成立基本都是他们操办,我们刚毕业对这些完全不懂,他们会帮我们跑流程;场地免费提供,还办了很多讲座,讲公司事务、找发行的注意事项;介绍发行商、帮忙联系UP主看宣发机会,音乐团队也是他们介绍的;合同来了,也会介绍靠谱的律师团队帮我们理解条款。
茶馆: 联系上Playstack的过程是怎样的?
万兽: 我们列了一个发行商的list,开拓芯也帮筛选了一批,其中就有Playstack。他们发过《小丑牌》,我们也是受《小丑牌》启发的,能联系上肯定是件喜事。尝试联系后,大概一周就收到回复。
茶馆: 跨国协作有什么挑战吗?
万兽: 一开始担心时差,但我们下午上班,四五点他们也能上线,还好。最早的发行制作人是个美国人,我们英语沟通能力较差,线上会议很难听懂。后来Playstack聘了一位中国人做发行制作人,顺畅了很多。
茶馆: 发行商在哪些方面帮到你们最多?
万兽: 一是本地化。核心术语、条件用语比如“在回合开始时”用什么表达,都要对齐而且全游戏统一,对了很多轮。
二是游戏设计建议。他们提过“玩家掌控感太弱”,我们后来加了正式版的“贴纸”机制——推台斜坡上随机出现,用足够多的币经过就激活效果。
三是UI反馈。Playstack负责美术的老师写了三四页的反馈文档,甚至自己拿纸画了界面示意图。我们确实没做UI的经验。不过他们不会强制要求做某个修改,除非涉及很严重的问题。
04
聊反馈:40万愿望单背后
从内测玩家一句“像jump scare”改掉重要机制,到被指控demo性能优化差,再到愿望单从5万涨到40万时的平静。数字背后是一支学生团队在真实反馈中成长的过程。
茶馆: 测试阶段有什么特别有用的玩家反馈吗?
万兽: 首曝前组织过一次内部测试,让玩家填了很细致的调查问卷。当时我们的回合是自动结束的,达到目标分数后几秒内没有币掉下来、也没有特殊事件就结束。有个玩家说对回合结束条件感到非常困惑,还有个玩家说商店页面突然跳出来“像jump scare”。
我分析了同类游戏后发现,它们的结果出现时机都非常可控:《小丑牌》出牌计分就结束;弹球类所有球离开屏幕就结束;老虎机拉杆图标跳完就结束。但推币机有天然的滞后性——推一个币可能过很久才掉下来,十几秒没操作可能有个币因为重力自己掉了。3D物理的特性让玩家行为与结果之间非常模糊、粘连。加上玩家的注意力一直在机台上的币而不是计分板,所以对自动弹出的商店页面感到极度意外。
后来改成让玩家自己结束回合。好处很多:可以在一回合里攒更高分数,可以把想丢的币都丢出去再慢慢结束,操作空间更大,掌控感更强。
茶馆: 整个过程中什么最让你们吃力?
万兽: 性能优化。去年年底的demo和之前的首曝都有很大的性能问题,看到挺多性能相关的差评,作为初创团队确实也没有太多这方面的经验,有种很无力的感觉。
不过今年的demo乐观了很多。Playstack请了外部团队帮我们改了像素的shader,提升很大。我们自己也做了很多物理优化:纸兔写了一个队列系统,把高消耗的事件用队列处理;做了忙碌模式——机台上事件太多时所有事件缓步进行;还更换了一次物理引擎。这次demo已经是好评如潮了,发行还跟我们说有一个性能差评改回好评了,挺高兴的。
茶馆: 愿望单海内外占比大概怎样?
万兽: 目前是美国和中国居多。海外占比还是比较大的。
找Playstack的原因除了他们是《小丑牌》的发行商以外,还有就是他们作为海外发行,能帮助我们更好地拓宽海外市场。国内我们至少更了解一些,做视频也知道有什么梗能放。
茶馆: 游戏目前的成绩你们之前想过吗?
万兽: 到5万愿望单的时候就已经很开心了,后来到每10万的增长反而有些平静了。
茶馆: 压力不小吧?
万兽: 有点惶恐。但最开心的还是做了快一年的游戏终于见天光了,获得很多关注和反馈。每天也会去刷有没有新评论。
茶馆: 签约时的预期怎样?
万兽: 没太多预期,至少能回本就行,让开拓芯的投入有所回报。期望立得越大、万一没达到失望越大,所以不想立很高的期待。
茶馆: 你们有和《小丑牌》的开发者交流过吗?
万兽: 有,但不多,主要就是认识了一下打个招呼。后来也不敢打扰他,听说他最近很焦虑。
茶馆: 做游戏这种心态常见吗?
万兽: 肯定会有,像把自己的游戏当艺术品在打磨,想做到完美。但我觉得尽力就行,不同人想法、审美、喜好都不一样,很难让所有人都开心。
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